lundi 9 juillet 2018

La grande peur du jeu de rôle: 1) Les Etats-Unis



Je l'avais évoquée dans mon article sur le film Les monstres du labyrinthe, mais là...la version est plus élaborée.

Partie 2 




Vous l'avez sans doute remarqué: les "nouveaux médias", au fur à mesure de leur apparition, sont accusés de tous les maux et de pervertir les jeunes, en s'appuyant sur des faits divers pourtant sans lien direct. Les romans policiers, puis les bandes dessinées, puis la télévision, puis les jeux vidéos seront suspectés tour à tour. Parfois générant en représailles une censure abusive.



Au milieu de tout ça, les jeux de rôle papier, eux, seront diabolisés entre les années 1980 et 1990, après avoir été créés dans les années 1970. Ça doit vous surprendre: il ne s'agit après tout que de dire ce qu'on ferait face à une situation ou adversaire donné, jeter les dés pour savoir si ça fonctionnerait, puis additionner les points et faire avancer le personnage en fonction du résultat. Il ne s'agit pas pour quelqu'un de gagner comme avec un jeu de société, mais plutôt pour l'ensemble des joueurs de mener à bien une mission, dont le scénario est narré par le maître de jeu, ou M.J. Elle ou il décide de ce qui est faisable ou pas, selon les proposition des joueurs, et est donc l'équivalent de l'intelligence artificielle dans un jeu vidéo.



Joueurs qui auront pris le soin de créer des fiches de personnages élaborées en amont, bref, tout cela utilise l'imagination. Un loisir qui reste aujourd'hui rare à cause de la difficulté à trouver des partenaires et à cause de la concurrence des MMORPG en ligne.  Mais, pas bien méchant, et que beaucoup d'adultes jugeront plus sain que les jeux vidéos à cause du fameux recours  à l'imagination. En GN (grandeur nature) il s'agit certes de jouer les rôles en direct, mais là, on se bouge, on prend l'air, bref l'activité est aujourd'hui perçue comme créative et plutôt saine.



...Mais ça n'a pas toujours été le cas. Et pourquoi? Question de contexte, c'est même un écheveau plutôt complexe. Les JDR seront mal vus dans les années 80 aux Etats-Unis, et 90 en Europe (en France en tout cas). Pourquoi? Principalement à cause de faits divers locaux et de majorité politique...


Dans les années 1970 (décennie durant laquelle naît le premier jeu de rôle, Donjons et dragons), ça ne va pas fort pour les Etats-Unis pour plus d'une raison.


L'impopulaire guerre du Vietnam a été perdue, et ce n'est pas mieux sur le sol national. A cause du scandale du Watergate et la démission de Nixon; et ses successeurs directs seront vus comme des incapables (peut-être  à tort d'ailleurs).


 Ajoutez-y les chocs pétroliers qui mettent bien des gens sur la paille, et aussi les hippies, ces jeunots anti-guerre de la décennie précédente. Leur consommation sans limites de drogue et de sexe se révèle avoir été néfaste pour leur santé, entre overdoses et MST (même si le SIDA attendra le début des années 1980 pour être identifié).



Choc en retour? Ronald Reagan verra ses deux mandats présidentiels coïncider exactement avec les années 1980, et il parlait de "rendre sa grandeur à l'Amérique". Ben oui, déjà ce leitmotiv.



Républicain, il apportera (entre autres) avec lui un nationalisme parfois bas du front -voir les films d'action typiques de l'époque comme Invasion U.S.A ou Delta force. Et pas seulement sur le plan culturel: la guerre froide, sous le nom de guerre fraîche , en sera relancée.



Reagan laisse souvent dubitatifs les observateurs étrangers, mais les républicains américains actuels en parlent encore avec des trémolos dans la voix.



 Dans les 80's, tout le monde ou presque se met au diapason d'un nouveau conservatisme, en conséquence. Qui était généralisé dans tout le monde anglo-saxon, en raison de la place au poste de premier ministre de Margaret Tatcher en Grande-bretagne pendant la même décennie.



A une époque où New York était aussi dangereuse que Sodome et Gomorrhe, on chercha les responsables du marasme. La chasse aux drogues est déclarée- c'est de là que viennent les messages d'intérêt général anti -drogues dans les dessins animés des années 1980.



 Le SIDA est perçu presque comme une punition divine (en particulier car on croyait alors qu'il ne touchait que les gays), donc, guerre au sexe, à la violence...Le protestantisme anglo-saxon a tôt fait d'attribuer les problèmes du temps à un divin courroux, même au XXème siècle, donc, les conservateurs virent le diable à l'oeuvre dans les problèmes rencontrés durant les 70's.

L'émergence des  mouvements punks et  gothique avait de quoi les inquiéter, aussi. A la base, les punks semblaient pessimistes car ils réagissaient aux malheurs du temps et comme un ras-le bol aux hippies, colorés et optimistes, mais également  au mouvement disco coloré aussi et omniprésent (mais anti-hippie aussi, car frimeur, artificiel  et tape-à -l’œil).



Mais voilà: tous ces gosses en noir de la tête aux pieds et maussades, hum...vous êtes sûrs qu'il n'y a rien de diabolique là-dessous? Pire, c'est aussi l'époque de la popularisation des corollaires du mouvement goth, le hard rock et la musique métal. Ainsi que des chanteurs de death ou trash Métal , qui n'hésitent pas invoquer le diable.




Il y  aura aussi des bouquins comme Michelle remembers (1980, par Michelle Smith )  ou Satan’s Underground (1991, Laurel Rose Willson ), écrits par des soit-disant témoins rescapés de sectes diaboliques, qui pratiquaient le sacrifice de bébés en masse et tout et tout. Soit écrits par des gens sincères, mais abusés par leurs psychiatres et victimes du phénomène des faux souvenirs (Michelle Smith ). Soit par des escrocs en mal d'attention (Laurel Rose Willson, qui plus tard essayera aussi de se faire passer pour une survivante de la Shoah.)




Vous devinez la suite: une grande peur du satanisme à partir de la fin des 80's, que les bien-pensants verront absolument partout. Le métal sera fréquemment banni ou censuré pour cette raison. J'ai évoqué, dans les légendes urbaines du baby-sitting, que les conservateurs  cherchaient à circonscrire les femmes au foyer, plutôt qu'au travail (car les 80's sont aussi l’époque des mamans qui travaillent et font garder les enfants désormais). Vous voulez confier les petits à des baby-sitters ou des crèches? Malheureuse! Si aucun fou dangereux n'attaque la frêle baby-sitter, si elle ne plane pas au point de mettre le bébé au four, alors qui vous dit qu'elle ne récite pas de messes noires sur le corps de ce dernier?



Arrêtez de rire, l’hypothèse était prise avec le plus grand sérieux; on peut même parler de théorie du complot. Je n'en parlerais pas directement ici, d'autres l'ont déjà fait.




Reste qu'on a sincèrement cru que des crèches ou des écoles maternelles organisaient des sacrifices d'animaux ou d'humains et obligeaient les enfants à regarder.



Si sincèrement qu'à côté de titres pédagogiques des années 80  comme Dites non à la drogue ou Maman est alcoolique, on trouve un bouquin de littérature enfantine dans lequel une gamine ne veut pas retourner à sa crèche sataniste.




Pas étonnant que ces livres éducatifs soient parodiés aujourd’hui, tout comme le concept de la Baby-sitter sataniste (comme dans  The Baby-sitter en 2017).








Même si c'est du bullshit complet, on commencera à chercher des responsables. Outre la musique, on pointera du doigt à peu près tout ce qui est nouveau et mal compris...dont les jeux de rôles, qui se popularisaient avec les 80's (pour preuve la série d'animation Donjons et Dragons, lancée  en 1983).



Ne manquait plus que le fait divers mal interprété et relié à tout cela à tort, pour lancer le phénomène.

En 1979, l'étudiant américain James Dallas Egbert III disparut pendant un mois, et un détective privé découvrit qu 'il jouait à Donjons et Dragons. Dallas se droguait et subissait une énorme pression de sa mère pour qu'il aie toujours 18 de moyenne aussi, c'est là que résidait le véritable problème
(d’ailleurs il s'est suicidé un an après avoir été retrouvé).



Mais trop tard: le détective publia sa thèse première (le jeu de rôle unique responsable) dans le livre Le Maître de Donjon: La disparition de James Dallas Egbert III.



 Un roman vaguement inspiré de cette histoire en fut tiré, Mazes and Monsters (les monstres du labyrinthe) , lui même adapté en téléfilm vaguement inspiré du roman.




Robbie (Tom Hanks) est déjà fragile psychologiquement (heureusement qu'on le précise!) à cause de la disparition sans laisser d'adresse de son grand frère. Il trouve un exutoire en jouant aux Monstres du Labyrinthe, (présenté comme "innocent en apparence", sic) comme ses trois camarades (Jay-Jay, Kate et Dany) qui ont aussi leur lot de problèmes familiaux.



 Les dés 20 sont là mais une certaine méconnaissance du vrai jeu est facile à déceler (non, la classe prêtre n' a pas le pouvoir de voler!).



Leur vient l'idée de jouer en grandeur nature dans des grottes, ce qui leur semble un concept inédit (faux: le GN existe depuis 1977). Robbie pète les plombs à ce moment sans qu'on sache trop pourquoi , (et voit un dragon en latex) se prend pour son personnage de prêtre, fugue à New York , poignarde quelqu’un (évidemment), se rend aux deux tours (Comme dans Le Seigneur des anneaux c'est ça?) qui se trouvent être feues les tours jumelles et décide de sauter (pensant s'envoler donc) et est stoppé par ses amis avant que ça se termine en suicide. Remarquez, ils ne sont pas un bon exemple, ses copains: Jay-Jay a aussi eu un projet de suicide qui l'a pris comme une envie pressante, et renoncé en trente secondes également.



En 1982 toujours, à la suite du suicide de son fils Irving, l'américaine Patricia Pulling  intentera un procès à l'éditeur de Donjons et Dragons. Son fils était un joueur actif, mais elle seule verra un lien. Elle perd son procès et fonde l'association  Bothered About Dungeons and Dragons (BADD). Voici la définition du jeu selon Pulling:



“Un jeu de rôle fantastique qui utilise la démonologie, la sorcellerie, le vaudou, le meurtre, le viol, le blasphème, le suicide, l’assassinat, l’aliénation mentale, la perversion sexuelle, l’homosexualité, la prostitution, des rituels de type satanique, les jeux d’argent, la barbarie, le cannibalisme, le sadisme, la profanation, l’invocation de démons, la nécromancie, la divination et d’autres enseignements."



Heu, et à quel moment ça provoque la chute de cheveux? Toujours est-il que Jack Chick, auteur de comics aussi fanatique qu'opportuniste, pondra selon cette rhétorique le comics Dark Dungeon en 1984 (adapté en film en 2014, curieusement!).






 Debbie, la protagoniste, se voit proposer de rejoindre une assemblée de sorcières (parce qu'il y  avait aussi une montée de la Wicca dans les 80's) une fois que son personnage a atteint le niveau 8.




Mais elle sera secouée par le suicide d'une comparse, consécutif à la mort de son personnage en jeu. Debbie finit par tout laisser tomber et mettre le feu à son manuel de Dark Dungeon, mais aussi à des œuvres de H.P. Lovecraft et Tolkien!

Point godwin! 


Pourquoi? Les détracteurs du jeu de rôle étaient persuadés que Cthulu était réel-et le nécronomicon aussi. "As-tu lu le nécronomicon?" faisait partie des questions que les policiers posaient alors aux délinquants juvéniles.




Un volontaire pour leur faire savoir que le dieu grand ancien Cthulhu, et le necronomicon sont des inventions du romancier  Lovecraft?




Les manuels du joueur sont en réalité un véritable pensum à lire, et même parmi les joueurs , ceux qui les lisent par plaisir passent pour des originaux.



C'est une suite de calculs et de règles stériles, pour se référer à elles en cas de problème; pas de littérature à proprement parler. Donc aussi passionnant qu'un mode d'emploi d'ordinateur, auquel on ne se réfère qu'en cas de pépin. Ce ne sont ni des grimoires, ni des Bibles, et encore moins des bouquins qui disent comment vivre. Contrairement à ce que disaient les détracteurs, qui  ne les avaient visiblement pas lus. Et bien sûr, les MJ ne sont pas plus des maîtres à penser .


 L'impression de complexité, il est vrai, est encore renforcée par l'emploi de dés à 20 faces, et non 6 comme on en a l'habitude.




 Mais la connaissance superficielle de D et D , était commune chez qui le dénonçait. Il ne s'agissait pas de simuler des meurtres ou des sacrifices à chaque partie (l'univers étant fantasy de base, ça dépend du MJ). BADD et tous les détracteurs tentaient de relier les suicides et morts de jeunes à ce jeu, mais ça ne résistait jamais à une enquête approfondie. Par exemple, ce jeune homme qui s'était suicidé après avoir tué son frère, c'était parce qu'ils jouaient à D et D? Non: ils étaient bien joueurs mais le vrai problème, c'est que l'aîné avait commis un cambriolage et ne voulait pas aller en prison.
Parfois, accuser les jeux de rôles sera utilisé comme moyen de défense par certains avocats, comme en 1984 dans le procès de Darren Molitor, qui avait étranglé une jeune fille. On tenta de faire croire qu'il ne savait plus ce qu'il faisait sous l'influence du jeu...en vain.



Donc non, pas de suicides consécutifs à la mort d'un personnage en jeu.


Quand ça se produit, pour éviter que le joueur passe le reste de la soirée à faire la vaisselle pour s'occuper, il peut créer un autre personnage, ou le réutiliser dans une partie avec un MJ différent, plus tard. De plus les règles de DetD ont évolué depuis, pour éviter cette situation, et voir son personnage tué est devenu très rare.

Les cultures juvéniles, quand elles apparaissent, suscitent toujours la méfiance car elles échappent au contrôle des adultes, qui imaginent les pires choses. Le jeu de rôle c'était exactement ça: mal compris des adultes (non, sérieusement, essayez de lire un manuel , pour voir...), à l'instar du hard rock et du neo paganisme qui  ont émergé à la même époque. Dans l'esprit enfiévré de certains, le  tout (en y ajoutant parfois le communisme) était lié, en tant que complot sataniste.



Oui, oui, le communisme: guerre fraîche, souvenez -vous, donc risque de conspiration soviétique. Une rumeur parlera des messages subliminaux et de lecture entre les lignes dans les manuels de joueurs, voire de produits chimiques hypnotiques contenus dans les encres d'impression (!) pour pousser les jeunes joueurs à devenir des "pourritures communistes".





Le Dr. Thomas Radecki , le président de la "National Coalition on Television Violence ",  était un soutien de BADD et voyait dans DetD une célébration de la violence.


Faux! Le plus souvent, il s'agit de combattre le mal, plutôt que de l'incarner.


Hélas, aux Etats-Unis, les joueurs feront les frais de cet état d'esprit. Certains se verront chercher par des adultes inquiets des traces de comportements violent ou suicidaire dès qu'on savait qu'ils jouaient. Voire, ils étaient harcelés par leurs camarades, se voyaient interdire de jouer à l'école, ou dans des locaux appartenant à des églises, etc.



 Jouer dans des ruines ou un cimetière ajoute une touche romantique pour sûr, quand un jeu est thématisé fantasy ou vampirique, mais hélas, la suspicion de se se livrer à des rituels satanistes par la même occasion fera que les jeux se déroulaient (et se déroulent encore aujourd'hui) dans des lieux privés.




Malgré la présence possible de démons (ou de créatures comme les liches)  dans Donjons et dragons (mais comme ennemis) , on ne dirait pas que la pratique aie été perçue comme sataniste pendant longtemps. Tout juste voyait on l'organisation comme une religion (avec le M.J dans le rôle du gourou). Mais voilà: tous les adeptes n'allaient pas sacrifier des poulets dans des cimetières, on s'en est  vite aperçus. Les jeux à ambiance morbide n'étaient après tout pas si nombreux.



Par contre, une mode assez longue de "Les JDR et GN rendent fous" s'est ensuivie. Il en était encore question dans Lizzie Mc Guire avec son meilleur ami qui devient addicté au jeu Le seigneur des nains (oui....) façon nolife devant un MMORPG même si ça existait pas encore.



Ou bien le long métrage de Futurama Prenez garde au Seigneur des robots où le concept de "les jeux rendent fous" est parodié, Bender tombant dans le concept caricatural de ne plus distinguer fiction et réalité sans antécédent psychologique.



Bref ce fut longtemps vu comme un loisir de loosers, tous seuls dans un sous-sol (il faut pourtant bien pour avoir la place et du calme!), et comme étant dangereux pour la santé mentale des pratiquants: ben oui, trop carburer à l'imagination ce serait fuir la réalité, voyez-vous (surtout si en plus, on participe à des versions GN). Voire ce serait dangereux pour d'autres, à cause d'un lien perçu avec la violence. Ça c'est sûr, on poignarde forcément quelqu’un en vrai juste parce que, la veille, on a dit "Mon prêtre poignarde ce démon" dans un jeu *sarcasme*.

Pourtant, je ne rédige pas un one woman show comique...


Cette panique morale s'est éteinte vers 1992, pour plusieurs raisons, la principale étant l'arrivée de Bill Clinton, démocrate, au pouvoir. Donc BADD et associés ne recevaient plus de financement, ou de soutien, du gouvernement. Un rapport commandé en 1990 sur BADD conclut aussi qu'ils n'avaient aucune connaissance approfondie du sujet.


Quelques résurgences sont parfois observées comme dans la troisième saison de Riverdale, où le jeu de rôle Gryphons and Gargoyles rend fou et suicidaire après deux parties- une conspiration venue d'en haut. Mais de l'avis général des critiques, ressortir un tel ressort dramatique en 2018 était très maladroit.

D et D s'en sortira haut la main: après chaque scandale, les ventes étaient en hausse. Sans doute que c'était dû à l'habitude des jeunes de faire ce qui déplaît aux parents: donc si jouer faisait d'eux des vrais rebelles, tant mieux.


D et D en lui-même était essentiellement de fantasy (donc rien de bien terrible) mais d'autres jeux apparaîtront vite et ils peuvent être sur toutes sortes de sujets (y compris sur des films, comme Star Wars). Cependant, les rôlistes, accusés si longtemps d'aimer le morbide, se tourneront parfois délibérément vers lui, par provocation (comme quoi!) . Après la panique morale apparaîtront du coup des titres de jeux de rôles comme In Nominem Satanis (parodique, soit-dit en passant), ou Vampires la mascarade.




On trouvera même ces thématiques dans des livres jeux (qui permettent de jouer tout seul, avec des dés 6) ou des jeux de société avec vidéo intégrée qui permettent de se passer de MJ, comme Atmosfear.




                                           (En voilà une gueule de porte-bonheur...)


Oui mais: alors que tout ceci avait été relativement discret en France à l’époque, une panique morale quasi semblable se reproduira entre 1994 et 1996. On peut même parler d’importation. Qu'est- il arrivé? La suite ici.

Sources:

https://www.500nuancesdegeek.fr/qui-a-tue-le-jdr-episode-1/
http://ptgptb.fr/le-jdr-et-la-droite-chretienne-aux-etats-unis
http://cinedev.blogspot.com/2007/08/le-monstre-du-labyrinthe-de-steven.html

Pour anglophones:

http://www.theescapist.com/darkdungeons.htm
http://www.ultimatecomiccon.com/general-nerd/dungeons-dragons-15-dark-secrets-even-hardcore-players-never-knew/
https://jdr.hypotheses.org/54

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